Marvelous Designer: Camiseta de tirantes
Hasta la fecha no hemos hablado sobre Marvelous Designer en el blog. Tengo la impresión de que Marvelous Designer es uno de esos programas capaces de cambiar la metodología de trabajo alrededor de una tarea, en este caso el modelado de ropa y telas en general. Como en su día Zbrush, Mari o los raytracer por ejemplo, afrontamos ciertas tareas de una forma hasta que ciertas herramientas revolucionarias nos hacen plantearnos nuestras metodologías de trabajo. MD es sin duda una de estas herramientas que nos permiten trabajar de forma rápida, cómoda y obteniendo excelentes resultados.
He visto desde hace unos dos años más o menos, como los grandes facilities de efectos visuales incorporan Marvelous Designer en su pipieline de modelado, y yo mismo me he visto utilizándolo frecuentemente en la creación de dobles digitales para VFX.
En este primer post, vamos a ver como crear de una forma extremadamente sencilla una prenda común, una camiseta de tirantes. Generalmente el workflow que seguimos consiste en crear un primer passe en Marvelous Designer, y después continuar añadiendo detalle en un software de esculpido como Zbrush. O en el caso de tratarse de un hero digital doble, pasar el modelo resultante de Marvelous Designer al departamento de cloth, quien se encargará de simular la prenda dotándola de detalles secundarios, como arrugas, pliegues, etc.
- Empezamos pues importando nuestro personaje, o avatar, según la jerga de MD.
- MD trabaja según patrones de cosido, al igual que lo hacen costureros en el mundo real. Si conoces alguno, quizás pueda asesorarte al respecto. Otro día comentare algunos libros que utilizo sobre patrones. Es la mejor ayuda posible.
- Empezamos dibujando la primera pieza frontal de la camiseta.
- Para crear el lado derecho, podemos duplicar simétricamente la pieza izquierda. Así nuestra camisera será perfectamente simétrica.
- Cualquier cambio que realicemos en un lado se verá reflejado en el otro.
- Añadimos un par de puntos, uno para el agujero del cuello y otro para el agujero de la manga del brazo.
- Duplicamos la parte frontal para crear la parte trasera.
- Movemos la parte trasera en el espacio 3D para posicionarla en el lugar correcto.
- Tenemos que invertir las normales.
- Moviendo puntos podemos dibujar la abertura del cuello.
- Tenemos que coser los lados correspondientes. Ten cuidado de hacerlo en el orden correcto.
- Si lanzamos la simulacion, obtendremos algo parecido a una camiseta con mangas muy cortas.
- Tambien podemos utilizar algunos de los presets existentes para modificar el comportamiento de la simulacion.
- En esta ocasion he tenido que mover hacia abajo los puntos que delimitan el agujero de la manga, para que no colisione con el brazo.
- Si en lugar de utilizar un cuello en "v" prefieres un cuello curvo, basta con curvar el segmento que delimita el cuello.
- Es buena idea curvar algunos segmentos más para que la camiseta se ajuste al cuerpo y quede ás ceñida.
- Para que la camiseta no sea tan regular, es conveniente dibujar curvas y romper lineas rectas tanto en el frontal como en la parte trasera.
- Si reducimos el particle density, obtendremos simulaciones con mayor resolucion y detalle.
- Si queremos ajustar la camiseta aún má para resaltar la figura femenina, basta con exagerar las curvas del patrón.
Aquí el resultado final, renderizado en Maya. Como podéis ver, un resultado excelente conseguido en apenas unos minutos. Si añadimos trabajo de texturas conseguiremos una prenda de buena calidad en poco tiempo.
Diccionario del cine
Miércoles de palabros cinemáticos.
Cutter
(1) Término con el que en ocasiones nos referimos al editor. (2) Profesional del departamento de edición que corta y empalma. (3) Una gran tela, en forma de bandera, que se utiliza para bloquear parte de la iluminación que incide sobre la cámara o sobre una parte del set.
Mini
(1) Un foco de 200 Watios con un fresnel de 3 pulgadas. (2) Como llaman al Katxi del Cantábrico hacia abajo :)
UVs AOV corrección
Uno de nuestros lectores, siguiendo el tutorial de UVs AOV en Arnold, ha publicado un post en el foro comentando que en su AOV de UVs encuentra distorsiones, que a priori, no estaban allí en Maya. La razón de ello, es que el shade mode del aiUtiliy ha de ser flat. Se me olvidó comentar esto en el video y de ahí la confusión.
Diccionario del cine
Un par de palabras más para nuestro diccionario.
Pantheon
Grupo de directores que han adquirido un nivel extraordinario por parte de la crítica. (Chaplin, Griffith, Hitchcock, Welles, etc). El término Se originó en el "auteur criticism" de la mano de Andrew Sarris.
Safety shot
Una segunda toma de un plano realizada con el propósito de cubrir posibles errores ocasionados en la primera toma, o simplemente como alternativa para ofrecer mayor variación de ángulo o distancia al editor.
Crear UVs AOV en Arnold Render
Uno de los AOVs que más vamos a utilizar durante la etapa de look-development es el AOV con información de UVs de las diferentes partes de nuestros assets. En este video muestro un par de alternativas para renderizar este AOV en Arnold Render y como utilizarlo en Nuke. El único requisito es que los assets tengan un UV mapping decente.
Estas metodologías y otras similares las pondremos en practica en el curso "Texturizado y look-dev avanzado".
Edito: En el video se me ha olvidado mostrar que en el nodo aiUtility el shade mode tiene que ser flat, si no, encontrarás distorsiones o errores de escala en tu AOV de UVs.
Texturizado y look-dev avanzado (borrador)
Este es el primer borrador del curso Texturizado y Look-dev avanzado. Se incluirán más temas a tratar a medida que vayamos produciendo el curso. Como primer borrador, debería ser suficiente para hacerte una idea de los tópicos a tratar. El curso aún se encuentra en desarrollo, y faltan varias semanas para que vea la luz. Como de costumbre, siéntete libre para contactarnos y sugerir ideas, o temas a tratar que te gustaría ver en este curso.
- Gestión de color en efectos visuales.
Un tema muy importante que todos parecen obviar. Mantener la consistencia de color en un entorno de efectos visuales es fundamental. Veremos como los facilities de VFX organizan sus pipelines de color en función del show.
- UDIM, Ptex.
Analizaremos los diferentes sistemas de aplicado de texturas disponibles para ser capaces de juzgar cual es el mas adecuado en función de la tarea.
- Herramientas validas para texturizado en VFX.
Mari, Nuke, Photoshop, Substance, etc. Hablaremos de las alternativas existentes en el mercado y descartaremos la mayoría, para centrarnos en Mari. Te explicaremos cuales son las carencias de la mayoría de programas que hacen que sean prácticamente inservibles en VFX. Aprenderemos a "hackear" algunas de estas herramientas para en ciertas ocasiones, poder utilizarlas aunque no sean herramientas propias de VFX.
- Mari 3.x en profundidad.
Recorreremos Mari 3.x de arriba a abajo, explicándote todas las herramientas y sus aplicaciones practicas en el día a día de un texture artists en el mundo del cine.
- 3D vs 2D look-development.
Generalmente combinamos técnicas de look-development 3D y 2D para ahorrar tiempo y poder presentar nuevas versiones cada día a un supuesto supervisor de efectos visuales. Veremos cuales son las técnicas mas efectivas para ello.
- Shading explicado.
Explicaremos cuales son los shaders más comunes y como utilizarlos para nuestras tareas de look-dev. Texture layers, shading stacks, componentes individuales, etc.
- Texture channels.
Analizaremos los texture channels mas comunes utilizados en cine, con ejemplos variopintos y explicaciones detalladas de su utilización.
- Texture color spaces.
Cuándo una textura es linear?, cuándo es sRGB?, cuándo necesita tener 8bits de información?, cuándo 16bits? o 32bits? etc.
- AOV's para look-dev.
Cuales, porqué, como nos van a ayudar, etc.
- Combinar displacement maps.
Explicaremos como jugamos con mapas de desplazamiento generados en diferentes software y de diferente manera.
- Ejercicio práctico.
Texturizaremos un hero character para VFX, el Hulkbuster. Os explicaré mi metodología para texturizar desde cero un personaje de ficción, del que no tenemos material fotográfico para texturizar. Desde el análisis de referencias, pasando por el texture breakdown y todos los pasos necesarios para realizar texturas de calidad propias de un proyecto de cine. Posteriormente realizaremos el look-dev del personaje en base a todo lo explicado durante el curso.